Sessão 03 ― Caveiras e Velas
Participantes¶
- Aenoir (Sorcerer 1)
- Lavenza (Warlock 1)
- Marduk (Druid 1)
- Rhogar (Barbarian 1)
- Sherlock (Rogue 1)
- Vamas (Cleric 1)
Mestre: Bruno.
Locais Visitados¶
- Porto Lobo:
- Esgoto;
- Sede da S.A.P.O.
- A 'Cripta'.
NPCs Encontrados¶
- Bruxa;
- Bartolomeu Bravo;
- Miranda;
- Reina Velez.
Inimigos Enfrentados¶
- Esqueletos guardiões.
Principais Eventos¶
- O encontro; Após o susto inicial, a mulher se revela como a responsável por todas as coisas estranhas que vinham acontecendo no teatro: a bruxa. Ela também revela que o homem amarrado é Bartolomeu Bravo, que está em um transe. Os aventureiros se preparam para lutar, mas a bruxa não demonstra interesse em confronto. Em vez disso, ela os convida para se sentarem à mesa e conversarem, convite que eles aceitam, embora com algumas relutâncias de alguns membros do grupo.
- A Conversa; No início da conversa, a bruxa diz que tem pouco tempo, pois precisa ir a um lugar, mas que responderia a algumas das perguntas dos aventureiros. Ela conta seu lado da história, sobre como seu clã foi perseguido até quase a extinção, e também fala com a bruxa do grupo sobre estar presa a um pacto. Quando questionada sobre seus objetivos, a bruxa revela que pretende restaurar seu clã e, para isso, precisa de Bartolomeu. No entanto, a conversa é interrompida quando a bruxa diz que seu tempo acabou. Um portal se abre no meio da fogueira que havia na sala, e ela salta para dentro, levando Bartolomeu consigo. Vendo isso, os aventureiros não hesitam e pulam no portal logo em seguida.
- O Outro Plano; Ao atravessar o portal, o grupo se depara com um templo sagrado, com vários túmulos e uma estátua gigante de uma figura feminina com uma balança nas costas. Ao investigar, os aventureiros percebem que os nomes nos túmulos foram riscados. O templo é reconhecido por Vamas como um templo de sua deusa: Capra, a deusa da morte. Explorando mais, eles encontram uma lamparina que parece emanar uma energia mágica. Logo após, a bruxa se revela e diz que já encontrou o que veio buscar, desejando boa sorte com os guardiões do templo, antes de saltar novamente pelo portal, voltando ao mundo físico. Nesse momento, duas figuras com espadas surgem, e o grupo se prepara para o combate. Os guardiões são esqueletos, fortes, mas os aventureiros conseguem derrotá-los, com o bárbaro recebendo a maior parte do dano.
- Chegada no Plano Terreno; Após o combate, os aventureiros atravessam o portal de volta ao mundo físico, mas não encontram sinais da bruxa na sala. Decidem sair dos esgotos para tentar encontrar pistas de seu paradeiro. Ao saírem, são surpreendidos por Miranda, a empregada da líder da Organização. Ela agradece por terem chegado até ali, mas diz que a missão tomou proporções inesperadas e que estava na hora de conhecerem a líder da organização.
- A Base; Miranda então nos leva à base onde finalmente conhecemos Reina, a líder da Organização Salvaguarda para Atividades Paranormais e Ocultismo (SAPO). Ela então nos conta mais sobre a S.A.P.O. e que eles vem investigando vários acontecimentos estranhos na cidade mas mas diz podemos conversar sobre isso na manha seguinte, que nós provavelmente estávamos cansados e que haviam camas nos esperando.